Por fin llegó agosto, el Mes del Gamer, donde desde ESET celebraremos por cuarto año consecutivo esta pasión por los videojuegos que compartimos contigo y con el resto de nuestra comunidad. De hecho, si estuviste atento, ya hemos publicado en Facebook la primera dinámica del mes 😉
Y hoy nos toca comenzar a compartirte algunos posteos sobre el mundo del gaming para que charlemos y dabatamos en conjunto. En el caso de hoy te presentamos cuatro videojuegos que comparten una misma característica: fueron títulos que mataron a sus franquicias o, al menos, las dejaron muy heridas.
Dead Space 3
Por Ornella Rusciano
Ojalá la historia hubiese sido distinta y este juego hubiera sido lo que todos los fans de la saga esperábamos. Ojalá pudiésemos incluir Dead Space 3 en un top más alegre, hablando maravillas de sus características, historia y modalidad de juego. Pero no. Dead Space 3 llegó en 2013 y ocasionó un gran revuelo por un modo multiplayer casi innecesario, una calidad de trama bastante menor en relación a las dos ediciones anteriores, y un enfoque casi al 100% en la acción, olvidando el viejo y querido survival horror que nos había hecho tan felices en sus dos primeras ediciones.
Si bien, como juego de acción, recibió elogios e incluso tiene una puntuación de 78 en Metacritic, esta fue la entrega que terminó con la saga por marcar una grandísima diferencia entre lo que esperábamos sus fans después del final del Dead Space 2, y lo que en realidad nos entregaron. En lo personal, creo que lo que más cambió entre la primera y segunda edición, y esta tercera parte, es que falta la atmósfera de terror que generaban sus predecesores. Por momentos, uno sabía que algo estaba por pasar, y los escenarios lograban mantener viva esa sensación, aunque en realidad faltaran varios minutos y acciones para que realmente pasara algo. Pero en Dead Space 3 todo se resuelve con disparos. Me faltaron los sustos sorpresa y el suspenso, y me sobraron los tiroteos con otros humanos. Si en lugar de humanos, hubiesen sido necromorfos, la historia hubiese sido otra.
Debo confesar que a pesar de que sé todos los problemas que tuvo el juego, todavía le tengo mucho cariño a la franquicia, por lo que lo disfruté en varios momentos. Coincido con muchos fans en que quizá no fue la mejor forma de continuar la historia, y creo que su poca recaudación ha sido en realidad lo que llevó a EA y Visceral Games a no perseguir una cuarta edición, que hasta hace un tiempo se rumoreaba habría. Lamentablemente, EA cerró Visceral Games el año pasado, por lo que, al menos por ahora, ninguno de nosotros podrá acompañar a Isaac de nuevo en una nueva aventura en el espacio muerto 🙁
Command and Conquer: Rivals
Por Sabrina Blaha
Para aquellos fanáticos de los juegos de estrategia en tiempo real, Command and Conquer seguramente sea considerado un hito o clásico del género. Con su primer título en 1995, nos situaba en un escenario del futuro en el cual seríamos parte del GDI (Global Defensive Initiative) o la Hermandad de Nod. Estas agrupaciones se ven enfrentadas debido al interés (oscuro) de la Hermandad en la explotación del Tiberio (un elemento de origen no terrestre) como recurso con múltiples usos.
Es de esta manera que la saga original nos lleva atravesando mapas y conquistándolos al mejor estilo Warcraft, con campañas principales y secundarias; construyendo nuestras bases y ejércitos. A medida que se fueron lanzando nuevos títulos, se podía acceder a nuevas naciones y esto mismo daba acceso a nuevas unidades. Hasta 2012 todo permaneció por esta camino, con sus fanáticos esperando por un nuevo lanzamiento. Sin embargo, en la E3 de 2019 EA anunció un cambio de rumbo con Command and Conquer: Rivals.
Más de una persona se preguntó: ¿qué pasó acá? Este título es una presentación mobile del clásico, que nos plantea una jugabilidad al mejor estilo Clash of Clans. No solo ya no contamos con un mapa que ir conquistando, sino que en cada juego contamos con un pequeño mapa dividido en hexágonos, con nuestra base de un lado y la base enemiga en el extremo opuesto. Dentro del mapa, contaremos con puntos específicos que podremos “conquistar”, con uno de ellos teniendo un misil que será el que atacará directamente cada base (el ataque más efectivo, realmente, ya que con 2 ataques de misil podremos derrotar a nuestro rival).
El ataque dependerá de qué equipo se encuentre en la base del misil al momento de lanzamiento, o quien logre mantener ese territorio hasta que el lanzamiento suceda. Los combates son realmente cortos y no solo dependerá de nuestra estrategia, sino también del nivel de nuestro oponente. Lo que sucede aquí es que con el transcurso de las batallas iremos subiendo de nivel, y según los niveles, se desbloquean diferentes opciones; como verás, el juego tiene un rumbo bastante diferente a lo que sus fans más tradicionales están acostumbrados, y no necesariamente para bien…
Si bien el juego se lanzará recién en 2019, ya se encuentra una versión pre-Alpha para jugar y la aceptación, por ahora no ha sido muy buena. Con quejas que varían entre jugadores de niveles bajos que son enfrentados a otros de niveles más altos hasta el rechazo al formato mobile con compras in-app. Nos basta con ver su trailer para detectar cuan frustrados se sienten sus seguidores con esta nueva presentación, ya sea en los comentarios o simplemente en los dislikes. Cabe destacar que si bien no sabemos si efectivamente este juego va a dejar a la franquicia (más) malherida, definitivamente los síntomas no son los mejores y toda la comunidad que esperaba un RTS de calidad ya está expresándose en contra del lanzamiento.
Duke Nukem Forever
Por Santiago Sassone

La historia de Duke Nukem es, al menos para los hijos de los años 90, una muy interesante. Personalmente, el primero que jugué fue Duke Nukem 3D en Windows allá por 1996 cuando se lanzó y si bien fue muy transgresor para la época, desde un punto de vista técnico fue excelente. Con casi un 90 de recepción positiva en Metacritic, lo que se le reconoce es la creatividad en el diseño de los niveles, de los espacios, de los recovecos y pasadizos y, sobre todo, en el diseño del arsenal disponible. Todas estas cuestiones son cruciales para la experiencia en un FPS de este estilo.
Recuerdo por ese entonces, que entre 1997 y 1998 3D Realms, el estudio desarrollador del juego, ya estaba hablando de una cuarta entrega: Duke Nukem Forever. Bueno, el juego salió, sí, pero en 2011, unos casi 15 años después, lo que le permite ostentar el récord Guiness de mayor tiempo de desarrollo de un videojuego en la historia. Duke Nukem Forever salió para PC, Mac, Xbox 360 y PS3, y lejos de ser el revival de la serie que los más adeptos al estilo original del FPS necesitábamos, terminó siendo un desastroso final de una serie.
No voy a hablar de todos los problemas que hubo entre estudios y distribuidoras porque, si bien son cosas importantes a la hora de analizar el caso, no es algo en lo que el usuario final, o sea los gamers, podamos hacer algo. El principal problema del juego deviene, obviamente, de su extenso tiempo de desarrollo. La tecnología cambió muchísimo, por lo que Duke Nukem Forever ya era anticuado en el momento en el que se lo publicó. Los desarrolladores estaban al tanto de esto, por lo que intentaron tomar algunos recaudos, como por ejemplo ser parecido a los shooters del momento y darle al personajes solo dos armas para su inventario. El problema es que el jugador de Duke Nukem no buscaba eso en su juego, no, buscaba un inmenso arsenal de cosas extrañas y armas insólitas que profundizaran sobre lo bizarro de la historia y del héroe.
La franquicia nunca fue seria, por el contrario, tuvo el humor negro, ácido e irreverente como estandarte, lo que le causó muchos problemas también. Pero esta vez se pasaron de la raya, el juego fue malo y las repercusiones fueron de lo peor posible.
En conclusión, debo decir con mucho pesar que el título es tedioso, con una historia aburrida, tiempos de carga ridículamente lentos y un diseño de niveles que no supo estar a la altura de la franquicia y de lo que necesita un FPS de este estilo. Hoy, 7 años después del lanzamiento, no tengo recuerdo de haber disfrutado ni un solo segmento del juego; una verdadera lástima porque la del Duke supo ser una franquicia “distinta”, pero la cual quedó herida de muerte luego de Duke Nukem Forever.
Dino Crisis 3
Por Santiago Achiary
Dino Crisis fue un producto que nació al calor del éxito de las primeras entregas de un clásico del survival horror: Resident Evil. Dado el enorme éxito que habían tenido las dos primeras entrega de la saga iniciada en 1996, Capcom decidió tomar la formula de un lugar repleto de enemigos y con escasez de recursos del cual hay que escapar. Y para no repetir la formula de incluir zombis, los desarrolladores fueron por la opción más lógica(?): dinosaurios.
Pero más allá de esta llamativa elección, lo cierto es que las primeras dos entregas de Dino Crisis fueron muy populares y se constituyeron en muy buenos juegos (al punto que varios de nuestros seguidores de redes sociales clamaron por la vuelta de la saga en nuestro post de remasterizaciones que necesitamos). La mezcla entre la jugabilidad de Resident Evil (que estaba asegurada por estar realizada por la misma compañía) sumado a un argumento bastante similar al de Jurassic Park, hizo que la saga adquiriera varios fans. Pero entonces, ¿que salió mal?

Sucede que para la tercera entrega de la serie, parece ser que la idea de que la acción se desarrolle en la Tierra no era lo suficientemente atractiva, por lo que la opción fue que el escenario fuera en el espacio. Una lástima que la gente de Capcom no haya decidido hacer el mix “zombis+espacio” ya que podrían haber creado la saga Dead Space unos 5 años antes. Lo que también virtualmente crearon fue la trama de “Snakes on a plane”, aunque los reptiles en esta ocasión eran un poco más grandes. Todo esto sin mencionar el “homenaje” a “Odisea del Espacio” que supone la inclusión de la máquina M.T.H.R.
Pero más allá de la poca credibilidad que tenía la historia, Dino Crisis tenía graves problemas de jugabilidad: por un lado una cámara que funcionaba muy mal, un aspecto clave en un survival horror ya que nos permite observar bien si estamos siendo atacados y desde dónde. A esto se le sumaba la utilización de unos muy molestos y poco controlables jet packs, incluidos para darle credibilidad al juego ya que obviamente no hay gravedad en el espacio… pero sí pueden haber dinosaurios modificados genéticamente.
En definitiva, Dino Crisis 3 fue un fracaso estrepitoso que hizo que la saga quedara prácticamente sepultada (Dino Stalker fue el último clavo en el ataúd), y más allá de los rumores y del deseo de varios fans, ya ha pasado mucho tiempo sin ninguna entrega que retome la serie.
Y así llegamos al final del post de hoy, pero como siempre te decimos, estas fueron nuestras opiniones. ¿Tú qué opinas? ¿Qué otro título crees que merece formar parte de esta lista? ¡Cuéntanos todo en la caja de comentarios! Por último, no olvides que el Mes del Gamer ya comenzó en ESET y que va a durar todo agosto. Te invitamos a que visites nuestra fanpage de Facebook para participar de la primera dinámica y estar al tanto de todas las actividades que haremos durante el mes.
Créditos imagen: ©GameScore Blog/flickr.com