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julio 17, 2020

Historia gamer: La crisis del videojuego de 1983

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En 1971 el fundador de Atari, Nolan Bushnell, instaló su primera máquina tipo arcade, llamada Computer Space, en un bar situado cerca de la Universidad de Stanford (Dutch Goose). En aquel momento probablemente no se imaginó que un año más tarde Al Acorn, uno de los primeros empleados de Atari, debería ir a reparar una máquina de Pong en un bar de California y se encontraría con un problema que no estaba en los planes de nadie: la caja de monedas estaba totalmente colapsada.  Desde aquel momento la industria de los videojuegos, representada en Estados Unidos principalmente por Atari, creció año a año de manera exponencial alcanzando su pico a comienzos de los 80, pero en 1983 la industria del gaming tuvo que enfrentar una de las mayores crisis de su historia. Hoy en #GamersESET decidimos dedicar un espacio a contar brevemente en qué consistió esta crisis y cómo se originó. Creemos que este hecho en particular, si bien se enfoca en la industria estadounidense de los videojuegos, impactó a nivel global e influyó fuertemente en la cultura gamer actual.

Como dijimos más arriba la década de los 80 comenzó con un panorama muy alentador para la industria de los videojuegos, la Atari 2600 había logrado instaurar con éxito el concepto de “jugar en casa” y la fiebre del Pac-Man y el éxito del Space Invaders habían llevado a un crecimiento constante de las ventas y los desarrollos tanto de consolas como de videojuegos. Sin embargo, a comienzos de 1983 este panorama cambió radicalmente y se desató la que se conoce como “la crisis de los videojuegos”. Si bien se refiere a los videojuegos en general, tranquilamente esta crisis podría llamarse la debacle de Atari, ya que fue la caída de esta empresa, líder en el mercado, la que arrastró la desconfianza hacia todo el sector y lo sumió en una profunda crisis. Pero ¿qué fue lo que causó que esta empresa que había cosechado tantos éxitos se derrumbara de esta manera?

Una serie de eventos desafortunados (y muchas malas decisiones)

En primer lugar, hay que mencionar un conflicto interno dentro de Atari. La compañía se negaba a darle a los diseñadores créditos y regalías por los juegos que realizaban lo que provocó que muchos desarrolladores dejaran la empresa y fundaran sus propios estudios de videojuegos para la consola Atari 2600. La empresa intentó mediante recursos legales impedir que empresas externas desarrollaran juegos para su consola, pero no lo logró. Esto llevó a que se formaran muchas empresas desarrolladoras de videojuegos, algunas bastante serias (como por ejemplo Activision), pero muchas otras con estándares de calidad extremadamente bajos.

En este contexto, Atari no contaba con políticas de calidad que verificaran los juegos disponibles para su consola por lo que, básicamente, si tenías los medios para desarrollar juegos, podías hacerlo.  Esta situación derivó en un mercado saturado por títulos de baja calidad e incluso terriblemente similares, sin contar el desarrollo de algunos sumamente polémicos por sus temáticas. Además, hay que tener en cuenta que por esos años no había prensa especializada en videojuegos y era muy difícil saber qué juegos eran buenos y cuáles no, sin pasar por la experiencia de comprarlos y jugarlos. Algunos locales pusieron equipos a disposición del público para probar los títulos, pero ese breve testeo no era suficiente para detectar bugs o problemas que surgían luego de un rato.

Por su parte, la estrategia de negocio de Atari tampoco estaba preparada para este golpe. Para luchar contra las otras consolas que surgían a raudales en el mercado, Atari mantenía el precio de su dispositivo hogareño lo más bajo posible, buscando luego recuperar los márgenes de ganancias con la venta de videojuegos. Este modelo comenzó a mostrar sus falencias cuando los desarrolladores externos comenzaron a ofrecer juegos más económicos de igual o mejor calidad. Sin embargo, la estrategia de Atari se mantuvo firme y apostó por dos exclusivos que prometían volver a levantar las ventas y colocar a la empresa en un lugar privilegiado: la versión hogareña de Pac-Man (que hasta entonces solo estaba disponible en arcades) y la adaptación al formato videojuego de E.T: El extraterrestre. El desarrollo de ambos fue apresurado y el resultado terminó de hundir a una empresa que ya estaba cuesta abajo. La recepción de los juegos fue tan negativa que al día de hoy se los considera entre los peores juegos de la historia. De hecho si quieres saber por qué miles de copias del juego de E.T terminaron enterradas en el desierto para ser encontradas décadas después, te invitamos a visitar este post.

Toda esta situación derivó en una pérdida de la confianza en los videojuegos y el público dejó de comprar los títulos tanto de Atari como de las otras empresas. Esto llevó a una caída drástica del precio de uno de los productos que mantenía a flote la industria. Por su parte las consolas tampoco tuvieron una mejor suerte. La Atari 5200, lanzada en noviembre de 1982 y pensada como sucesora de la 2600, fue muy criticada por la fragilidad de sus mandos y la falta de compatibilidad con los juegos de su antecesora. Esto último se solucionó con un adaptador que fue lanzado algunos meses después pero que no era compatible con las primeras unidades de 5200. Para agravar aún más la situación, las computadoras personales comenzaron a estar al alcance del público. En particular la Commodore 64 dio un duro golpe a la industria ya que ofrecía, a un precio similar al de una consola, la posibilidad de jugar videojuegos y además incluía otras herramientas para “el estudio y el trabajo” que justificaban más el gasto.

Las consecuencias:

Toda esta situación derivó en una crisis del mercado estadunidense de consolas hogareñas que duraría más de 2 años. Las ventas de la industria del videojuego cayeron de casi $3.000 millones a $100 millones de dólares, lo que provocó que casi el 97% de las empresas estadunidenses del rubro quebrara. Si bien la crisis no tuvo estos efectos devastadores en los mercados de Europa y de Asia, sí sirvió de advertencia para que las empresas de esos continentes tomaran las medidas adecuadas. De hecho, fue Nintendo, con la NES, quien volvió a restaurar el mercado de consolas y videojuegos en Estados Unidos, dando un nuevo empujón a una industria que luego comenzó a crecer nuevamente hasta nuestros días.  

Cabe mencionar que por esos años Latinoamérica todavía estaba muy desconectada del mercado internacional de videojuegos y muchos de los conflictos que se vivieron a comienzos de los 80 practicante no tuvieron impacto en los mercados locales. De hecho, recién a finales de los 80 comenzó a comercializarse la NES (o sus clones) de forma masiva en la mayoría de los países de Latinoamérica.


Si bien, como dijimos al comienzo, esta crisis afectó principalmente a Estados Unidos y estuvo lejos de perjudicar a Nintendo que se consolidaba cada vez más a nivel internacional, sin duda fue un hito que influyó significativamente en la industria de los videojuegos. Aunque todavía se siguen cometiendo errores (sobre todo desde el punto de vista de los jugadores) como apurar el desarrollo de videojuegos, o publicar títulos demasiado similares, muchas de las cosas buenas prácticas que hicieron avanzar a la industria gamer surgieron de la experiencia que dejó esta crisis (¿oportuncrisis?) y hoy podemos disfrutar de juegos realmente excelentes y experiencias únicas.

Si te gustó este post te pedimos que nos dejes un comentario para saberlo y seguir generando más contenido sobre la historia de los videojuegos.

Por último, los invitamos a responder la encuesta gamer de julio y participar por u$s 50 para tu Steam Wallet.

Imagen de digitalskennedy en Pixabay 


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