4 juegos bizarros que no te puedes perder

Dentro de la amplia oferta de videojuegos actuales sin dudas hay títulos para todos los gustos. De acción, de aventura, de rol, con temáticas medievales o futuristas, realmente hay muchos tipos de videojuegos. En este universo tan amplio cada tanto encontramos algunos juegos que plantean una temática bastante particular o una dinámica de juego que nos resulta sumamente extraña. Hoy en #GamersESET quisimos hablar sobre algunos grandes juegos conceptualmente extraños, y por momentos algo bizarros, que nos ofrecen grandes experiencias de juego. A continuación, encontrarás 4 juegos bizarros que no te puedes perder.

Seaman – 1999

Por Santiago Achiary

En 1996 se lanzó en Japón la mascota virtual Tamagotchi, y los dos años posteriores llegaría al resto del mundo con un enorme éxito. La posibilidad de interactuar con un aparato que emulaba un ciclo de vida fue algo muy llamativo y para la época la posibilidad de tener un dispositivo portable en el bolsillo era bastante novedoso (poco sabíamos en ese momento de lo que iba a terminar sucediéndonos con los teléfonos móviles). Quizás envalentonados por esta experiencia, la gente de Sega decidió lanzar Seaman en 1999 y déjenme decirles: es todo un desafío contarles de que se trata.

Este juego fue lanzado para la consola Sega Dreamcast y lo incluimos en este listado porque sí, se trata de un juego en el que tenemos una mascota virtual pero en lugar de ser un perro o un gato, lo que debemos hacer es recrear el ciclo evolutivo y pasar de ser un pez a un reptil, con un detalle importante: nuestras mascotas tienen una cara humana y en los estadios avanzados de la evolución pueden hablar. Pero no es que sueltan frases sin sentido y al azar, sino que mediante al accesorio del micrófono para Dreamcast (para los más niños: no, en esa época las consolas no tenían integrado un micrófono) podemos hablarle y mantener una conversación. De hecho, una condición para que nuestro Seaman evolucione, es ir hablando con él y que vaya aprendiendo cosas sobre nosotros, al punto que no solo responde a preguntas sino que él mismo las va a haciendo. Observando algunos videos podemos advertir que Seaman tenía algunos conceptos bastante progresistas en sus tópicos de conversación y realmente no era un juego para niños.

Tal como sucedía con el Tamagotchi, era necesario atenderlo, cuidarlo y alimentarlo de manera diaria, de lo contrario nuestros Seaman podrían morir. Pero tampoco se puede forzar esta situación y estar molestando a nuestras mascotas porque pueden ofenderse, decirnos que en ese momento no quieren hablarnos e inclusive son capaces de tirarnos sus heces para demostrarnos que quiere que lo dejemos en paz. En resumen, es casi como tener un hijo adolescente (excepto quizás por la parte de las heces, pero no descartemos nada…).

Un detalle de color que vale la pena remarcar es que la versión en inglés está narrada por ni más ni menos que el gran Leonard Nimoy, ¡el mismísimo Mr. Spock! Y algo no tan sorprendente es que el concepto del juego comenzó como una broma que el creador Yoot Saito hizo a uno de sus colegas que estaba trabajando en un simulador de cuidado de peces tropicales. ¿Cómo pasó eso de una broma a un proyecto real? Cuando la esposa de Saito escuchó la idea, le pareció interesante más allá de lo extraño que sonaba. Y aunque hoy estemos recordando este juego por su bizarrez, es preciso aclarar que la sugerencia de la Sra. Saito realmente trajo sus dividendos: la versión para Dreamcast vendió casi 400 mil copias tan solo en Japón, convirtiéndose así en el 3er juego mejor vendido para la plataforma. Por su parte, la versión para Playstation 2 vendió poco más de 300 mil copias también en el país nipón.

Más allá de que hoy habrían muchas preocupaciones sobre la privacidad de los usuarios a partir de varias preguntas personales que Seaman hacía, y que la idea y el concepto de tener peces y ranas con caras humanas sea absolutamente extraña, la realidad es que Seaman es un producto muy logrado y bastante innovador si consideramos que fue publicado hace más de 20 años. Era tan ambicioso que en un momento se pensó en hacer una versión para Windows que permitiera que el Seaman interactuara con el resto de los programas del usuario, ¿se imaginan lo que podría haber sido eso?

Tan solo me permito soñar con que hay alguien en Japón que al día de hoy continúa manteniendo vivo a su Seaman desde hace 21 años, alimentándolo y conversando con él a diario. Sé que hay varios gamers capaces de hacer eso.

Katamari Damacy – 2004

Por Sabrina Blaha

Si alguna vez has navegado entre los títulos menos conocidos del gaming del país del sol naciente, entonces sabrás que lo peculiar se encuentra a la orden del día. Pero si de peculiar hablamos, Katamari Damacy, en mi opinión se lleva todos los premios.

Lanzado en 2004 para PS2, este título cuenta la historia del Rey del Cosmos, que en un viaje por el espacio accidentalmente destruyó (si, destruyó) las estrellas, la Luna y las constelaciones.

Es así que nos será designada la tarea de “volverlas a la vida” nada más y nada menos que… haciendo gigantes bolas de objetos (¿Qué?????). Por ejemplo, si queremos reconstruir la constelación de Géminis, deberemos hacer una gran bola de hermanos gemelos que encontraremos en la calle (si, así como suena). Detrás de estas grandes bolas de cosas, estará Katamari, nuestro personaje, que irá empujando nuestra loca creación cual escarabajo, logrando unir cada vez más objetos a nuestro arte, y, una vez que el mismo esté completo, lo llevaremos a nuestro padre, quien lo lanzará al cielo para convertirlo en un nuevo cuerpo celeste. Está científicamente comprobado que las estrellas están hechas de grandes acumulaciones de personas y objetos de la vida cotidiana, claro está (¿?).

Los mapas en sí, son básicamente siempre el mismo lugar pero visto desde distintas perspectivas o con diferente acercamiento, según cuan enormes sean los objetos que debamos recolectar. Tranquilamente en algún momento del juego estaremos armando bolas de edificios.

El modo de juego consiste básicamente en lograr formar todos los cuerpos celestes, con la posibilidad de cumplir algunos eventos a contrareloj, para quien sea fanático de los desafíos.

No hay una lógica exacta de por qué este juego es divertido. No sé si serán sus extrañas pero pegadizas melodías que te invitan a menear la cabeza al mejor estilo bobble head mientras creas tus nuevos cuerpos celestes, o si la posibilidad de armar grandes conglomeraciones de vacas, embarcaciones, personas y cosas que están tiradas en la calle es retorcidamente adictivo; pero no puedo negar que algo de magia tiene.

The Stanley Parable – 2011

Por Juan Martín Verrelli

Hay juegos que tal vez no nacen pensados como juegos en sí, pero utilizan el medio para hacer llegar experimentos extraños que se convierten en objeto de culto al pasar el tiempo y la Parábola de Stanley es un gran ejemplo de que no se necesitan mecánicas complejas para entregar una experiencia inolvidable. Pero eso sí, hay que saber balancear la falta de mecánicas con un sólido concepto y una gran narración.

Desarrollado como mod bajo el engine de Half Life 2, el juego se centra en nuestro protagonista, Stanley, un personaje con una vida extremadamente monótona. Stanley, sin embargo, disfruta de su día a día y encuentra regocijo en la monotonía del trabajo, por lo que el día que es interrumpido, se aventura fuera de su cubículo para descubrir qué pasó.

El juego es guiado en parte por un narrador que relata las decisiones de Stanley e, incluso, se adelanta a algunas, logrando una interacción realmente entretenida entre el juego y el jugador, cuando este último decide dejar de confiar en las sugerencias de su irónico guía.

Si bien la burla y el sarcasmo del narrador se expanden por todo el juego, la calidad de los guiones en estos eventos hace que no se vuelva una voz molesta que te persigue (como Navi en Zelda), sino que ayuda a estructurar las situaciones en las cuales el jugador se encuentra logrando escenas con substancia que forman la experiencia completa del título (como GLaDOS en Portal).

Como ya comenté, el juego no cuenta con una mecánica especial que el jugador tenga que aprender, sino que se limita a movimientos e interacciones con botones y puertas, lo que hace de esta una experiencia enteramente psicológica que se basa en las decisiones que tomes y cómo decides enfrentar el juego. Y aunque la jugabilidad no presenta un desafío mecánico, te aseguro que el entretenimiento y los valores de la Parábola de Stanley se encuentran muy sólidos en otras partes de la experiencia.

Sin duda la Parábola de Stanley supera su primera impresión de mod y se construye como un juego cautivador que, gracias a sus ramificaciones, se vuelve una experiencia atada a las decisiones del jugador, ya sea que decidas ir por la puerta izquierda como te indica el narrador, o seas más rebelde y tomes el camino de la derecha haciendo caso omiso a las direcciones que pueda dar una voz sin presencia. Porque de una manera u otra, todos somos parte de la historia de Stanley.

Untitled Goose Game – 2019

Por Martín Vindel

Casi 12 años después todavía recuerdo mi primer encuentro con un ganso (u oca, dependiendo del país). Estaba en una zona de parques y lagos en Palermo, Buenos Aires, comiendo unas galletitas cuando se empezaron a acercar algunas aves para agarrar las migas. Era un día tranquilo y soleado hasta que desde una isla ubicada en el medio del lago comenzaron a llegar tímidamente algunos gansos. Son animales grandes, pero a simple vista parecen bastante torpes, sobre todo por su forma de andar. Cuando llegaron dejaron muy claro que querían una de mis galletas, a lo que respondí con una variante de la palabra “fuera” y un movimiento con la mano. Inmediatamente el ganso que tenía más cerca abrió las alas y emitió una especie de siseo, similar al de los gatos, mostrando unos finos dientes y abalanzándose hacia mí.  Automáticamente salté de mi asiento y me alejé todo lo que pude.

Esta breve reseña a priori nada tiene que ver con el juego, pero quería compartirla para describir un poco el tipo de animal que son los gansos, algo que creo que los desarrolladores de este juego captaron a la perfección. Untitled Goose Game es un juego que nos pone en la piel (o mejor dicho en las plumas) de un ganso y nos da la libertad de fastidiar a todo un pueblo solo porque sí. Como le dijo Alfred a Bruce Waine “algunos hombres solo quieren ver el mundo arder”. En este caso no somos un hombre sino un ave y al menos en un comienzo no prenderemos fuego nada, pero si volveremos locas a muchas personas.

UGG es un juego simple pero difícil de catalogar, si tuviera que definirlo lo incluiría dentro del género puzle. Aprovechando tres simples mecánicas, movernos, tomar cosas con el pico y graznar, deberemos cumplir varios objetivos que el juego nos propone, desde fastidiar a un jardinero hasta a aparecer en la televisión. Pero lograrlo no es tan simple como asustar a un joven desprevenido que come galletas en el parque, deberemos administrar bien nuestras habilidades, sobre todo el sigilo. Y es que una de las armas más poderosas con la que cuenta el protagonista es justamente ser un ganso. Esto le permite pasar desapercibido la mayoría del tiempo, porque nadie sospecharía jamás de un ganso. Así, desde el anonimato, podremos observar a nuestras víctimas y planificar las bromas para que salgan de la mejor manera posible.

Si bien el juego es tremendamente divertido, es cierto que por momentos se puede volver un tanto frustrante completar algunas misiones, las cuales deberás repetir varias veces hasta lograrlas. Sin embargo, esto se compensa con que el juego es relativamente corto y al finalizar seguimos teniendo ganas de ser un ganso un rato más.

Untitled Goose Game me parece un juego excelente porque se anima a experimentar, a proponer algo novedoso y descabellado pero que funciona muy bien, y, sobre todo, porque trabaja desde el humor y eso es algo que poco a poco la mayoría de los videojuegos ha dejado de lado.   


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