P.T. El mejor juego de la saga Silent Hill

Por Juan Martín Verrelli

Antes de que me persigan con antorchas prendidas y me tiren por la cabeza con las implicaciones de la existencia de María en el SH2 y el simbolismo que representa para hacer cohesiva la existencia y naturaleza de Silent Hill como paraje parapsicológico, déjenme explicar.

P.T. es un caso especial y si bien elegir el “mejor silent hill” es un debate que nos puede tomar horas de teorías conspirativas y aun así no llegar a ninguna solución, la naturaleza y existencia de P.T. es tan especial que creo que es conveniente que sea el punto final de la saga, más allá de que no cuente con nada explícitamente atado al universo de Silent Hill hasta el final del juego.

Para entender lo que quiero tratar de explicar y así alentarlos a que bajen las armas, primero tenemos que entender a Hideo Kojima y la situación que vivía en Konami durante los eventos de P.T. En algún momento desde 2013 hasta la actualidad, Konami presenta a Kojima con la idea de crear un nuevo Silent Hill y así incorporar al mítico storyteller a la saga de juegos de terror. Durante este tiempo, Kojima se encontraba trabajando en el desarrollo del Fox Engine y en lo que se convertiría en el MGS5 The Phantom Pain.

Durante el tiempo en el que el Fox Engine comenzó a madurar, los roces de Konami con respecto a Kojima comenzaron a hacerse evidentes. Konami, siendo prácticamente una compañía familiar, no estaba conforme con las cantidades exuberantes que Kojima manejaba para desarrollar videojuegos, y estaban viendo con cariño a un ejecutivo que le terminaría de serruchar el piso convirtiéndose en el actual VP de Konami, utilizando el modelo de juegos mobile y gacha para traer ganancias.

Como calculo que todos ustedes, ávidos lectores y gamers, reaccionarían si les dicen que de repente los juegos que desarrollaría la empresa pasarían a ser mobile por un tema costo-beneficio de desarrollo, así reaccionó Kojima y comenzó una temporada de silencio, tweets crípticos y lo que todos creemos que es un periodo de Acuerdo de Confidencialidad con respecto a lo que sucedía dentro de la empresa.

En este momento, comenzaron a filtrarse las “metodologías anti humanas de trabajo de Konami”, los rumores de que la empresa contaba con una policía interna especial que se encargaba de auditar si estabas trabajando o no, la misión secreta de Ground Zeroes donde había que borrar los logos de los juegos Metal Gear reales de entre los falsos, y el secreto desarrollo de P.T.

Para los que están familiarizados con Kojima saben que en todo en lo que está involucrado queda abierto a la interpretación y tiene secretos y dobles sentidos por doquier, y P.T. no es  la excepción. Para empezar, P.T. fue lanzado como una demo sin el nombre de silent hill y rápidamente tomó popularidad debido a que, bueno, es una barbaridad. Esta demo fue lanzada sin el consentimiento de Konami y en secreto gracias a los contactos en Sony de Kojima personalmente.

La demo no se queda corta de impresionante, la duración regular de alguien que lo levanta sin saber lo que está haciendo es de alrededor de una hora, y se centra en un tema clásico para los SH que es un espiral descendente.

El protagonista en primera persona es presentado en una habitación de concreto con una puerta que, al cruzarla, da a un pasillo de una casa. El pasillo parece pertenecer a una pareja casada. A punta de pistas, investigación, interpretación y una bien colocada radio, el personaje descubre la historia de su ambiente e intenta escapar del pasillo en sí. Al finalizar un puzzle, el jugador pasa por la puerta de salida para encontrarse nuevamente dentro del principio del pasillo, formando un bucle donde los detalles y características de la habitación van cambiando.

Como terror, P.T. es probablemente una de las experiencias mejor contadas en un juego de este estilo. La historia se basa en Lisa, una mujer asesinada junto a su familia en las manos de su marido. Ella nos acechará de manera silenciosa y distante en forma de fantasma clásico japonés mientras intentamos juntar los pedazos de historia que nos permitan escapar. La trama, como buena Kojima, no es lineal pero ni de chiste y requiere una cantidad abrumadora de discusión y videos en internet para poner todas las piezas en su -supuesto- lugar.

El final real de la demo, donde nos enteramos que pertenecería a la saga de SH y no solo sería dirigido por Kojima sino que estaría involucrado Guillermo del Toro, fue encontrado por primera vez en un streaming, entre 3 y 4 días después de lanzada la demo por una chica Británica con 4 personas viendo el streaming. Esas cinco personas fueron las primeras en ver el verdadero final de la demo y atar los detalles restantes con el título original de la saga y la aparición de Norman Reedus haciendo historia.

Y si bien te veo afilar tu machete porque no estás contento con esta pequeña explicación técnica del juego, recién ahora estamos en condiciones para centrarnos en el punto al que quería llegar. Luego de que MGSV saliera y Kojima fuera despedido de Konami, la gente aún obsesionada con esta demo, empezó a encontrar paralelismos entre Konami, Kojima, el ambiente de trabajo y la historia contada por P.T., tanto es así que algunos se tomaron el trabajo de intentar descifrar (porque claramente aún queda mucho por descubrir) una serie de mensajes en el juego y lograron emparejarlo con las fechas en las que Konami comienza la desvinculación de Kojima, luego de la cual fue removido su nombre de todo los artículos de Konami. Tanto así, que este mensaje junto a algunos testimonios y la naturaleza casi ilegal del lanzamiento de este juego, dieron a pensar que Silent Hills, el prometido reboot de la saga, fue realmente una manera bastante inteligente de Kojima de dar un giro por su contrato de confidencialidad, contándonos a nosotros (quienes sí jugamos videojuegos) la realidad de Konami, desde el punto de vista de un laburante que le dedicó un cuarto de siglo de su vida a la empresa, solo para verse despojado de su trabajo y su motor gráfico arrebatado para ser utilizado en juegos de fútbol.

La psicología y subtítulo que maneja Kojima junto a un gigante cuenta cuentos como lo es Guillermo del Toro le dan cabida a esta teoría a existir, y demuestran el potencial infinito del “que hubiera sido si” un juego, con el presupuesto de MGSV, apuntado a esta temática hubiera existido. ¿Cómo se habría desarrollado el futuro ahora incierto de la franquicia?

La idea en si misma de P.T. fue aparecer como reboot de la saga, y por eso en la cinemática final vemos como aparece el título “Silent Hills” con la s final con un poco más de retraso que el resto de las letras, esta movida de “podemos hacer algo que cause miedo” sería tomada por RE7 y su remake, adoptando la idea de que se puede rebootear una saga de este estilo llevando el juego por otros parajes.

Sin dudas, P.T. hace en 15 minutos lo que algunos juegos no logran en 3 o 4 instalaciones, dejando todo a la interpretación y sin llevarte ni un momento de la mano, dejándote solo y vulnerable frente al fantasma de lo que podría haber sido, si no fuera por papá Konami. Y si dejarte pensando con el corazón en la boca no es propio de Silent Hill, no sé qué lo es.

Imagen de steamXO en Flickr

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