Periféricos para consolas: ¿Acierto o error?

Uno de los aspectos más importantes de los videojuegos es justamente la jugabilidad y, dentro de todos los cambios que pueden hacerse para que los títulos resulten más interactivos e inmersivos, sin dudas los periféricos ocupan un lugar central. Hace ya un par de décadas que diversos desarrolladores de tecnología han intentado ofrecernos dispositivos que nos ayuden a vivir los videojuegos más de cerca para que la experiencia sea tanto audiovisual como sensitiva. En este largo e intenso recorrido nos hemos encontrado muchos aciertos y no menos errores, por eso hoy en #GamersESET vamos a analizar diversos periféricos para consolas y contarles si fueron un acierto o un error.

Nintendo Zapper – 1985

Por Juan Martín Verrelli

Geoff Parsons en Flickr

La Zapper de NES es tal vez uno de los accesorios de consola más conocidos en el mundo. Si no te suena, es probable que sea porque la conociste como la pisto del family, pero creeme cuando te digo que la idea es la misma.

Creada por Nintendo en 1985 la Zapper se lanza como una alternativa al joystick para ciertos títulos que requerían el uso exclusivo de este hermoso aparato, entre ellos, para mencionar algunos de los más famosos, se encontraban “el de los vaqueros” (Wild Gunman) “el de los platos” (Duck Hunt – Clay Shooter) y “el de los patos” (Duck Hunt) y si bien la librería de soporte para la pisto no era tan extensa como la librería clásica, este periférico era tan accesible que nunca conocí a nadie sin Famicom o NES que no tuviera alguna variante de esta pistola.

La idea de la Zapper como accesorio servía de maravilla para darle sabor a una ya extensa librería de juegos bajo el ala de Nintendo, pero también funcionó como cimiento para los accesorios que Nintendo iría lanzando a lo largo de su vida empresarial, ya que si tal vez no fue la primera, definitivamente fue la más popular. Si alguna vez te preguntaste ¿cómo funciona la pistola de Nintendo? Aquí te develamos el misterio: técnicamente, la Zapper funciona con un sensor de luz, que detecta si el color al que está apuntando es blanco o negro, cuando el jugador presiona el gatillo la pantalla se vuelve por un par de cuadros negra, con un recuadro blanco donde se encuentran los objetivos; si la Zapper está apuntando al cuadrado blanco, el objetivo se denomina disparado.

Más allá de las millones de variaciones de la Zapper y sus posibles errores de hardware que detectan mal la luz, lo bello de la pisto es el impacto que tuvo a través de los tiempos, tal vez en la infancia uno no presta atención a su reacción frente a las cosas, pero hoy con una buena cabeza sobre los hombros podemos decir que la mayoría de problemas económicos y sociopolíticos actuales se dieron debido a una generación que creció con un perro riéndose de los errores, que podían no ser nuestros, al dispararle a patos. Tanto fue así que Nintendo decidió poner al perro y al pato de Duck Hunt como luchadores de Super Smash para aplacar y dar cierre a los traumas, pero esa risa siempre estará retumbando en los lugares en donde la luz de la Zapper no puede llegar.

Para todos los que crecimos con la Zapper, además, teníamos un valor de rejugabilidad con la pistola, ya que era muy común que si por algún motivo el aparato dejaba de funcionar, la pisto era perfecta para ser una pistola de juguete regular, debido al ruido y retroceso de su gatillo lo que lo hacía mejor para algunos padres que las pistolas de cebita por la falta de ruido; en especial si conseguías la versión japonesa, que estaba diseñada como un revolver de verdad, contrastando con la versión más familiar gris y naranja que terminó haciéndose el modelo popular globalmente.

Veredicto: Acierto– Ya sea que la usaras para dispararle a patos o para revolearla del cordel, la Zapper marcó el inicio de una línea interminable de periféricos para más de una generación y se cementó como la representación por excelencia de las armas para consola, definitivamente un Hit tanto antes como ahora.

Power Glove – 1989

Por Santiago Achiary

Plusea en Flickr

Algo con lo que los gamers, e inclusive la humanidad, han estado soñando desde hace décadas es la realidad virtual. Todos nos imaginamos alguna vez manipulando hologramas y objetos virtuales con el simple movimiento de una mano mientras dictamos ordenes como Tony Stark con J.A.R.V.I.S. Pero la realidad es que hasta el momento es una tecnología que aún no termina de asentarse completamente y al día de hoy no llegamos a estar cerca de ser Iron Man. Y si esto sucede en el año 2021, imagínense lo que era en 1989.

El tema es que, tal como les decía, se trata de un sueño que tenemos desde hace mucho tiempo, y las décadas de 1970-1980 tuvieron una explosión tecnológica que hizo creer a varios que todo era posible. Por eso, en diciembre de 1989 Mattel lanzó al mercado el Power Glove, un guante que incluía un joystick y que además prometía poder controlar juegos de la NES con solo mover la mano. Todo esto acompañado de publicidades espectaculares y hasta una aparición en la película The Wizard de 1989, en la que además se veía por primera vez el Super Mario Bros 3.

Con todo este hype, el Power Glove fue lanzado al mercado justo para Navidad y logró vender muchísimas unidades, convirtiéndose en el primer producto de realidad virtual en ser vendido de forma masiva. En paralelo se lanzó el juego Bad Street Brawler, un beat ’em up que era compatible con el guante, y además en teoría todos los juegos de NES eran funcionales con Power Glove. ¿Vieron que escribí “en teoría”? Sucede que la integración con juegos ya existentes era bastante deficitaria y en algunos casos hasta nula, sumado a que la enorme mayoría de los juegos habían sido pensados para ser jugados con un joystick y no para usar movimientos de mano. Recién en octubre de 1990 fue lanzado el segundo título pensado para ser jugado con este accesorio, Super Glove Ball, el cual no tuvo mucho tiempo de vida ya que el Power Glove fue discontinuado apenas un par de meses después

Veredicto: Error – Dado que su performance era bastante mala y que no terminaba de entregar todo lo que prometía, el Power Glove se convirtió al poco tiempo en una decepción para aquellos que habían tenido sueños de realidad virtual. Pero investigando para el armado de este post descubrí un interesante documental de la gente de Gaming Historian en el que cuentan toda la historia detrás de la tecnología del Power Glove. Dura unos 25 minutos y está en inglés, pero si tienen el tiempo y el interés, se los recomiendo para que conozcan toda la historia:

Y no voy a negarles que por un lado le tomé un poco más de cariño, y por el otro pude comprender varias cosas sobre porqué terminó fracasando. En primer lugar estamos hablando de una tecnología que costaba miles de dólares y que usaba la NASA y que en 5 meses tuvo que ser adaptada para convertirse en un producto que costara alrededor de 100 dólares. A esto se le sumó un trabajo a contrarreloj para lanzar el producto y hacerlo compatible con el catálogo de juegos que la NES tenía hasta el momento. Esto obviamente redundó en una mala experiencia y al poco tiempo el destino del producto estaba sellado, más considerando que no habían muchas compañías dispuestas a desarrollar juegos para este dispositivo.

¿Toda esta historia cambia mi veredicto? La verdad es que no, el Power Glove como experiencia de realidad virtual fue bastante fallido a pesar de gozar un efímero éxito comercial. Pero también es necesario ponerlo dentro de su contexto histórico y entender que, como muchos otros desarrollos tecnológicos, posiblemente haya estado adelantado a su tiempo y no pudo contar con un entorno que lo ayudara a evolucionar y consolidarse. De hecho, a Nintendo le llevó muchísimos años poder lanzar al mercado algo que funcionara dignamente y finalmente lo logró con la Wii en 2006, mientras que Microsoft y Sony no han logrado tener un éxito rotundo en este campo.

Una vez más, se demuestra que con los avances tecnológicos se deben reunir varios factores a nivel industrial, técnico y social para que sean realmente exitosos. Y el Powe Glove, quizás por ambicioso o por una mala lectura del entorno, fue víctima de esas circunstancias.

Control de Nintendo 64 – 1996

Por Martín Vindel

Brendan B en Flickr

Nintendo siempre se ha caracterizado por levantar el estandarte de la innovación por encima de otras virtudes que tienen una valoración positiva en el mundo de los videojuegos. En diversos campos como la estética, la jugabilidad y, obviamente, los periféricos, Nintendo se ha mantenido a la vanguardia por muchos años. Como la mayoría de los gamers sabemos a lo largo de la extensa historia de Nintendo hemos visto puntos muy álgidos, en los que ha dominado la industria de los videojuegos y hasta la salvó de la ruina, y puntos bastante bajos en los que ha estado muy por detrás en ventas de consolas y videojuegos.

En particular este joystick aparece en uno de los mejores momentos de la historia de Nintendo. La NES y la SNES habían marcado récords de ventas en todo el mundo y las IP de Nintendo estaban entre las más famosas y queridas del mundo. Además la Nintendo 64 llegaba al mercado con un nivel de procesamiento nunca antes visto en una consola hogareña y con un hardware lo suficientemente potente para sacarle el jugo a las 3 dimensiones.

En este contexto hace su entrada al mundo de las consolas el cuestionado control de Nintendo 64 al que aquí, claramente, no intentaré defender. El primer problema del control está a la vista, se necesitan 3 brazos para poder acceder a todos los botones sin mover constantemente las manos de lugar y perder así valioso tiempo para ejecutar los comandos. Este, creo yo, era solo uno de sus problemas, aunque no estoy seguro de que sea el más grave. La idea de este control era poder ofrecer distintas configuraciones de mando y así dar respuesta a los diferentes tipos de juegos que se desarrollaban en esa época. Recordemos que los juegos 3D en esos momentos recién comenzaban a ser el estándar del mercado y todavía había muchos que apostaban al 2D. En este intento de ofrecer mayores facilidades a los desarrolladores se olvidaron que las manos que sujetan el control no tienen todas el mismo tamaño. Hace unos pocos meses volví a jugar a la N64 con uno de estos controles y me resultó imposible sujetar dos agarres contiguos, simplemente no me entraban las manos.

Pero más allá de este problema, personalmente siempre me resultó incomoda la distribución de botones que ofrecía el control. Toda la sección C (amarilla), la cual servía para ajustar la cámara en los juegos 3D, estaba dispuesta de forma muy anti-intuitiva, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de controles de la época; piensen por ejemplo en el control de Sega Génesis que según el modelo incluso traía muchos menos botones.

Por último, la calidad de los materiales dejaba mucho que desear, sobre todo por el falso control analógico. Esta palanca realmente no ofrecía un control que variaba su movilidad según el pulso que le demos, era simplemente una nueva forma de apretar botones. Fue el primer dualshock el que incorporó un potenciómetro que realmente ofrecía un control analógico.   

Veredicto: Error – creo que la Nintendo 64 fue una consola increíble que dio un primer paso gigante para desarrollar el mundo de los videojuegos que hoy conocemos. Pero, justamente por el momento de transición en el que apareció, sufrió por el hecho de querer ser revolucionaria y a la vez sostenerle la mano (funciona en muchos niveles) a los gamers que venían acostumbrados a otras dinámicas y estilos de juego. 

Guitar Hero – 2005

Por Sabrina Blaha

Marvin Kuo en Flickr

Si digo que de adolescentes todos, alguna vez, soñamos con tocar algún instrumento, estoy segura de que no me equivoco. Quizás la guitarra y el bajo fuesen siempre de los más populares, y ¡Ay! Cuántos rockstars anónimos habrán nacido por aquel 2005.

Seguramente a esta altura del texto ya sabrán de qué periférico famoso estoy hablando: si, de la guitarra inalámbrica que apareció con el surgimiento del Guitar Hero.

Más allá de lo sumamente novedoso que traía este periférico, el juego presentaba una estética rockera tan “versátil” (no se si es la palabra más adecuada, pero definitivamente no era una estética extremista) lo cual la hacía atractiva incluso para los menos rockeros que prácticamente cualquier jugador de videojuegos podía sentirse, al menos un poquito, curioso sobre el juego.

Hasta acá todo son flores, agarramos la guitarra y comenzamos a “tocar” las canciones más sencillas de la lista (vale aclarar, que, además, todos los niveles de dificultad tenían más de una canción popular dentro del género del rock)… acomodar nuestras manos para que no se nos pasara ninguna nota podía parecer desafiante al principio, pero una vez que dominábamos lo básico la sed de música prevalecía.

Con éxitos que iban desde “Ace of Spades” hasta “I wanna be sedated”, más de un par de manos habrán quedado agotadas de buscar, con desesperación, ser aclamado por su habilidad por este público animado que nos miraba del otro lado de la pantalla, tan solo para llegar, casi sin aliento, a los grandes momentos de riff y combos en donde la única opción era cerrar los ojos y sentir el ritmo vibrar por nuestras extremidades, como verdaderas estrellas de la música. Y ni hablar de cuántos de nosotros nos hemos arrodillado en el piso a agitar las guitarras y nuestros dedos mientras soñábamos que el público frente a nosotros era real.

Veredito: Acierto – Seguramente hoy en día este periférico ya no sea tan popular, pero no podemos negar que quienes tuvimos la oportunidad de disfrutar de su gracia durante su lanzamiento, nunca lo olvidaremos.


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Imagen de Marvin Kuo en Flickr

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1 Comentario

  1. Para Martín Vindel
    Creo que tu apreciación del analogico del N64 esta un poco fuera de contexto o usaste un control pirata….
    Yo jugue mucho N64 y recuerdo muy bien que en Extreme G el mover el analogico de una manera lenta o rapida si variaba la “fuerza” de giro de la moto… o por ejemplo en GoldenEye se podia caminar despacio con el empujandolo suave….. respecto a el nivel de manejabilidad del control no puedo decir nada ya que mis manos son grandecitas y aun teniendo mis veinte años en esa epoca jugaba goldeneye con el sin necesidad de mover mucho mis dedos…..

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